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La parola "gioco". Gioco e forme d'arte originali

Le parole "gioco", "gioca" in russo sono estremamente ambigue. La parola "gioco" è usata nel significato di intrattenimento, in senso figurato - "gioco con il fuoco" - e qualcosa di insolito - "gioco della natura" - o casuale - "gioco del destino". La parola "gioco" è usata nel significato di intrattenimento, nell'esecuzione di un brano musicale e in un ruolo nel gioco, nel significato figurato di finzione - "recita commedia" o azione fastidiosa - "gioca sui nervi"; occupare qualsiasi posizione - "svolgere un ruolo di leadership"; correre rischi - "gioca con la vita"; gestire tutto alla leggera: "gioca con il fuoco", "gioca con le persone"; manifestarsi in una vivacità speciale, brillantezza: "il sole gioca sull'acqua", "l'onda gioca". Sebbene i significati diretti (principali) e figurativi di queste parole siano generati in dizionari esplicativi, la loro differenza non sembra sufficientemente chiara. Perché, ad esempio, nell'espressione "giocare in borsa" (impegnarsi nella speculazione azionaria) la parola "giocare" è usata in senso figurato e nell'espressione "giocare a carte" nel diretto?

È difficile stabilire quali tipi di attività e i loro attributi fossero inclusi nel significato iniziale di queste parole e come, lungo quali linee fosse saturo di significati sempre più nuovi.

La prima descrizione sistematica conosciuta di giochi per bambini in Russia appartiene a E. A. Pokrovsky. Comincia il suo libro sui giochi per bambini: "Il concetto di" gioco "in generale ha qualche differenza tra i diversi popoli. Quindi, tra gli antichi greci, la parola "gioco" significava azioni tipiche dei bambini, esprimendo principalmente ciò che ora chiamiamo "indulgere nell'infanzia". Per gli ebrei, la parola "gioco" corrispondeva al concetto di scherzo e risate. "Ludo" dei romani significava gioia, divertimento. In sanscrito "giuramento" significa gioco, gioia. Per i tedeschi, l'antica parola tedesca "Spilan" significava un movimento leggero e regolare, come l'oscillazione di un pendolo, che allo stesso tempo dava grande piacere. Successivamente, in tutte le lingue europee, la parola "gioco" ha iniziato a indicare una vasta gamma di azioni umane: da un lato, non rivendicare il duro lavoro, dall'altro, offrendo divertimento e piacere alle persone. Quindi, in questo circolo globale, secondo i concetti moderni, tutto ha cominciato a includere qualsiasi cosa, dal gioco di soldati per bambini alla tragica riproduzione di eroi sul palcoscenico del teatro, dal gioco di noci di un bambino a un gioco di scambio di monete d'oro, dalla corsa su un bastone verso l'alto l'arte del violinista, ecc. "(1887, p. 1).

Dopo 50 anni, anche l'importante biologo e psicologo olandese F. Boyten-dyke (F. Buytendijk, 1933) intraprese anche un'analisi etimologica della parola "gioco" e cercò di ricavare le caratteristiche caratteristiche dei processi indicati da questa parola. Tra i segni, trova il movimento "qua e là" (hin und her bewegung), spontaneità e libertà, gioia e divertimento. Non soddisfatto di ciò, Boytendijk invita i ricercatori al fenomeno del gioco a dare un'occhiata più da vicino all'uso di questa parola da parte dei bambini stessi, credendo che il bambino sia particolarmente bravo a distinguere ciò che è un gioco e ciò che non merita questo nome.

Naturalmente, nessuno studio etimologico può portare alla comprensione dei segni del gioco semplicemente perché la storia del cambio di utilizzo avviene secondo leggi speciali, tra le quali il trasferimento di significati occupa un posto ampio. L'analisi dell'uso di questa parola da parte dei bambini per il semplice motivo che la prendono in prestito dalla lingua degli adulti non può portare a una comprensione del gioco.

La parola "gioco" non è un concetto scientifico nel senso stretto della parola. Forse proprio perché un certo numero di ricercatori ha cercato di trovare qualcosa in comune tra le azioni più diverse e diverse, indicate dalla parola "gioco", non abbiamo ancora distinzioni soddisfacenti tra queste attività e una spiegazione delle forme esistenti del gioco. Questa posizione ha portato J. Kollarits (1940) alla conclusione pessimistica che una definizione e una delimitazione precise del gioco in una vasta area di attività umana e animale sono impossibili, e qualsiasi ricerca di tali definizioni dovrebbe essere qualificata come "gioco scientifico" (jeus scientifiques ) degli autori stessi.

Una posizione negativa rispetto alla possibilità di creare una teoria generale del gioco, e quindi la conoscenza della sua natura unificata, estesa al gioco dei bambini. Ciò si esprime, in particolare, nel fatto che in molti manuali americani sulla psicologia infantile il problema della psicologia del gioco non è affatto coperto. Anche nel manuale fondamentale sulla psicologia infantile, a cura di P. Müssen (Manuel of Child Psychology, 1972), che fornisce un riassunto degli studi stranieri in tutte le aree della psicologia infantile, non esiste una generalizzazione delle opere sul gioco da ragazzi e viene menzionato solo quattro volte in poche righe.

W. M. Gelasser ha compilato un riassunto delle ricerche sul gioco per la prima metà del nostro secolo1. Riassumendo la revisione delle teorie biologiche e psicologiche del gioco da bambini, sottolinea che, probabilmente, a causa delle difficoltà nel raggiungere una definizione adeguata e completa e persino una descrizione del gioco, applicabile a tutti i fenomeni riconosciuti come tali, e per questo, a causa della complessità del successivo soddisfacente Nello sviluppo di teorie selezionate, la maggior parte dei libri psicologici e degli studi sperimentali erano diretti più alle osservazioni empiriche che al lavoro teorico.

Alcuni dati di base che aiutano a comprendere l'essenza psicologica del gioco sono contenuti in materiali etnografici sui giochi. È noto che gli etnografi e i filosofi che hanno sviluppato i problemi dell'estetica erano interessati al gioco come elemento di cultura.

L'inizio dello studio della teoria dei giochi è solitamente associato ai nomi di tali pensatori del XIX secolo come F. Schiller, G. Spencer, W. Wundt. Sviluppando le loro visioni filosofiche, psicologiche e soprattutto estetiche, simultaneamente, solo in poche posizioni, toccarono il gioco come uno dei fenomeni più comuni della vita, collegando l'origine del gioco con l'origine dell'arte.

F. Schiller ha scritto in lettere sull'educazione estetica dell'uomo: “Vero, la natura ha donato creature irragionevoli al di sopra dei loro bisogni e ha seminato un barlume di libertà nella vita animale oscura. Quando il leone non ha fame e il predatore non lo chiama in battaglia, allora la stessa forza inutilizzata si fa un oggetto: il leone riempie il deserto sonoro di un potente ruggito e la magnifica forza gode della spesa senza scopo di se stessa. Gli insetti svolazzano, godendosi la vita, in un raggio di sole e, naturalmente, nel canto melodioso di un uccello non possiamo sentire i suoni della passione. Indubbiamente, in questi movimenti abbiamo la libertà, ma non la libertà dal bisogno in generale, ma solo da una certa domanda esterna.

1 Questo sommario è una pubblicazione ettografata senza un anno. Era preparata per l'UNESCO. Questo riassunto mi è stato trasmesso da A.P. Usova e ne ho approfittato nel mio lavoro.

Nost. Un animale lavora quando la mancanza di qualcosa è una ragione motrice della sua attività, e gioca quando un eccesso di potere è questa ragione, quando un eccesso di forza stesso induce un'attività ”(1935, p. 287).

Qui, infatti, è l'intera teoria, che di solito è abbreviata come la teoria delle forze in eccesso. In effetti, come si evince dalla citazione precedente, un tale nome non corrisponde del tutto alle opinioni di Schiller. Per lui, il gioco è piuttosto un piacere associato alla manifestazione di un eccesso di vitalità, libero da esigenze esterne: “L'oggetto della motivazione per il gioco, presentato nello schema generale, può essere chiamato immagine vivente, un concetto che serve a designare tutte le proprietà estetiche del fenomeno, in una parola, tutto di ciò che, nel senso più ampio della parola, si chiama bellezza ”(ibid., p. 242).

Per Schiller, il gioco è un'attività estetica. Un eccesso di forza, libero da esigenze esterne, è l'aspetto del piacere estetico, che, secondo Schiller, è offerto dal gioco. L'introduzione del piacere di F. Schiller come caratteristica costitutiva comune all'attività estetica e al gioco ha avuto un impatto sull'ulteriore sviluppo del problema del gioco.

Il signor Spencer, inoltre, non ha dedicato molto spazio al gioco e non ha ideato specificamente una teoria del gioco. Il suo interesse per il gioco, come quello di Schiller, è determinato dal suo interesse per la natura del piacere estetico. Tuttavia, il problema dell'eccesso di potere, di cui parla Schiller, Spencer inserisce un più ampio contesto evolutivo-biologico. G. Spencer espone le sue opinioni sul gioco nelle seguenti disposizioni: "Le attività chiamate giochi sono collegate alle attività estetiche da una caratteristica comune, vale a dire che nessuno dei due aiuta in alcun modo diretto i processi che servono per la vita" (1897, p. 413).

Sollevando la questione dell'origine dell'impulso per il gioco, G. Spencer sviluppa la sua teoria, che di solito viene anche chiamata teoria delle forze in eccesso. Scrive: “I generi inferiori di animali hanno la caratteristica comune che tutte le loro forze sono spese per l'adempimento di funzioni essenziali per la vita. Sono costantemente impegnati a trovare cibo, scappare dai nemici, costruire rifugi e preparare ripari e cibo per la loro prole. Ma mentre ascendiamo ad animali di tipo superiore, con abilità più ufficiali o di maggior successo e più numerose, iniziamo a scoprire che il tempo e il potere non sono assorbiti in loro al meglio per soddisfare i bisogni immediati. Una migliore alimentazione, una conseguenza della superiorità dell'organizzazione, a volte dà un eccesso di potere ... Quindi, negli animali più avanzati è tale che l'energia richiesta qui in ogni caso è spesso in qualche eccesso rispetto ai bisogni immediati; e cosa succede qui

spesso, in un'abilità, poi in un'altra, un noto equilibrio non speso che consente al recupero a seguito dei rifiuti di portare questa capacità in uno stato di alta efficienza (competenza) o di successo ”(ibid., pagg. 13-14) . E inoltre: "Un gioco è esattamente lo stesso esercizio artificiale di forze che, a causa della mancanza di un esercizio naturale per loro, diventa così pronto per essere scaricato che cercano un risultato in attività immaginarie per sostituire le attività reali mancanti" (ibid., P. 415).

Per Spencer, la differenza tra il gioco e l'attività estetica è solo che le abilità inferiori trovano espressione nel gioco, mentre le abilità superiori trovano espressione nell'attività estetica.

Tutte le affermazioni di cui sopra non avevano la natura di una presentazione sistematica della teoria del gioco. Stabilivano solo la tradizione di considerare la natura del gioco nel contesto dell'emergere dell'attività estetica.

Più vicino alla comprensione dell'emergenza del gioco arrivò W. Wundt. Tuttavia, è propenso a considerare il piacere come la fonte del gioco. Anche i pensieri espressi da W. Wundt sono frammentati. “Il gioco è figlio del lavoro. Non esiste un singolo gioco che non abbia un prototipo in una delle forme di lavoro serio, che lo precede sempre sia nel tempo che nell'essenza. La necessità dell'esistenza costringe una persona a lavorare. E in esso, impara gradualmente ad apprezzare l'attività delle sue forze come fonte di piacere.
Il gioco elimina l'obiettivo utile del lavoro e, quindi, rende l'obiettivo il risultato più piacevole che accompagna il lavoro ”(1887, p. 181).

V. Wundt sottolinea anche la possibilità di separare i metodi di azione dall'argomento del lavoro e quelle condizioni materiali-materiali specifiche in cui procede il lavoro. Questi pensieri di W. Wundt sono di fondamentale importanza. Se G. Spencer, considerando il gioco, includeva il gioco dell'uomo nell'aspetto biologico, allora Wundt lo include nell'aspetto socio-storico.

Le basi di una comprensione materialistica dell'origine dell'arte dal lavoro, stabilite da K. Marx, furono sviluppate da G.V. Plekhanov. Criticando la teoria secondo cui l'arte è più antica della produzione di oggetti utili e il gioco è più antico del lavoro, G. V. Plekhanov nel suo "Lettere senza indirizzo" ha scritto: "No, gentile sovrano, sono fermamente convinto che non capiremo assolutamente nulla nella storia dell'arte primitiva, se non entriamo nell'idea che il lavoro è più vecchio dell'arte e che in generale una persona prima guarda oggetti e fenomeni dal punto di vista utilitaristico e solo successivamente diventa nel suo atteggiamento nei loro confronti un punto di vista estetico ”(1958, p. 354).

Queste disposizioni sono importanti per comprendere non solo

arte, ma anche giochi come attività che hanno una base genetica comune. Nella storia della società umana, un gioco non può apparire prima del lavoro e prima delle forme anche dell'arte più primitiva. La storia della cultura mostra in quale fase della sua arte di sviluppo appare. Tuttavia, non è ancora del tutto chiaro come sia avvenuta la transizione dalle forme di attività lavorativa reale a forme d'arte. In quali condizioni potrebbe sorgere la necessità di riprodurre la caccia, la guerra o qualsiasi altra attività seria? Due suggerimenti sono possibili qui. Li dimostrerò con l'esempio della riproduzione del processo di caccia.

Si può immaginare, in primo luogo, che un gruppo di cacciatori sia tornato dopo una caccia senza successo. Il fallimento è stato causato dall'incoerenza dell'azione collettiva. C'è bisogno di prove preliminari, orientamento nelle condizioni e organizzazione delle attività imminenti in modo che abbia più successo. Le possibilità di gioco puramente mentale e schematico sono ancora limitate e i partecipanti alla futura caccia cacciano in modo chiaro ed efficiente ricreare la situazione e l'organizzazione della caccia imminente. Uno dei cacciatori raffigura una bestia intelligente e astuta con tutte le sue abitudini, e il resto è l'intero processo di organizzazione della caccia per lui. Si tratta di "manovre" peculiari in cui vengono ricreate le funzioni di base dei singoli partecipanti e il sistema di organizzazione delle azioni comuni. Tale ricostruzione dell'imminente attività è priva di una serie di caratteristiche inerenti a una vera caccia, e soprattutto del lato operativo e tecnico del processo reale.

Un'altra situazione è possibile. I cacciatori ritornano con la loro preda. Sono accolti con gioia dagli altri membri della tribù e i cacciatori parlano di come è andata la caccia, riproducendo il suo intero corso, chi, cosa e come ha fatto, chi ha mostrato come. La drammatizzazione della storia termina con un divertimento generale. Con questa riproduzione, c'è una sorta di distrazione dal lato puramente operativo e tecnico del processo e l'assegnazione di schemi generali di azione, organizzazione e sistema di relazioni che hanno portato al successo.

Da un punto di vista psicologico, è essenziale che in entrambe le situazioni vi sia una separazione dall'attività lavorativa integrale (utilitaria) integrale di quella parte di essa, che può essere definita indicativa, a differenza dell'esecutivo, direttamente correlata all'ottenimento di un risultato materiale. In entrambi i casi, dopo essersi distinto dal processo olistico dell'attività lavorativa, questa parte di essa diventa oggetto di riproduzione e quindi viene santificata, acquisendo il carattere di riti magici. Le "prove magiche" si trasformano in attività indipendenti.

Dopo aver separato, queste attività speciali, connettendosi con altre forme di vita, acquisiscono una logica indipendente di sviluppo e spesso tali nuove forme che richiedono speciali

analisi per stabilire la loro origine effettiva.

Gli etnografi prestano molta attenzione alla descrizione e all'analisi di queste forme di attività che sono giochi. Quindi, nel libro "Giochi dei popoli dell'URSS" sono stati raccolti e descritti un gran numero di giochi esistenti tra i russi e altri popoli della Russia. Tutti i giochi sono divisi dagli autori in tre gruppi: drammatico, ornamentale e sportivo. I giochi ornamentali sono un gruppo intermedio e non li toccheremo. I giochi drammatici si dividono in produzione (caccia e pesca, bestiame e pollame, agricoltura) e domestici (comunità e famiglia) e sport - in semplici competizioni e competizioni con la cosa.

V. Vsevolodsky-Gerngross nell'introduzione a questo libro basato sull'analisi del materiale in esso contenuto, giunge alla conclusione che esistono relazioni correlate tra fenomeni di gioco di diverso tipo. Scrive: “Prendi il primo esempio che si presenta: diciamo, un gioco di trappole. Cominciamo con le trappole più semplici in cui uno cattura l'altro. Ma ecco un gioco in cui il cacciatore ha una "casa", in cui può nascondersi all'inseguimento, o un gioco in cui il ricevitore salta su una gamba o prende con le mani legate sulla schiena. Inoltre - la stessa cosa, ma con la trasformazione dei cacciatori catturati nelle mani degli aiutanti. Inoltre, ci sono trappole nei partiti con due città delineate, la cattura di prigionieri, il loro rilascio, ecc. E infine, il gioco della guerra, al centro del quale molto spesso le stesse trappole. Davanti a noi c'è senza dubbio una serie di giochi correlati; ai poli, da un lato, sono semplici trappole, dall'altro - un gioco di guerra, e nel mezzo - gradualmente complicate o, al contrario, se passiamo dalla guerra alle trappole, una serie semplificata ”(1933, dal XVI).

"Riassumendo tutto ciò che è stato detto", continua l'autore, "come se si potesse concludere che o i giochi sportivi e ornamentali sono un prodotto della degenerazione dei giochi drammatici, o i giochi drammatici sono un prodotto dello sviluppo di sport e giochi ornamentali. А отсюда уже необходим и следующий вывод: все три типа явлений при всей разности специфики могут и должны быть отнесены к явлениям одной общественной практики, хотя и с несомненным тяготением к переходу в явления иной общественной практики: в драму, спорт и танец, происходящие из явлений игровых и на высших ступенях культуры их замещающие» (там же, с XVII).

Нам представляется, что более близок к действительному ходу развития путь, идущий от игр драматических к играм спортивным, а не наоборот. Повторяясь бесконечное число раз в реальной коллективной деятельности, постепенно выделились правила человеческих взаимоотношений, приводящие к успеху. Их воспроизведение вне реальной утилитарной ситуации и составляет содержание спортивной игры. Но это же содержание имеет и ролевая игра. e

в этом их родство. Разница заключается лишь в том, что в ролевой игре правила, нормы взаимоотношений между людьми даны более развернуто и конкретно.

Таким образом, мы приходим к заключению, что человеческая игра — такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Наше предварительное и общее определение близко, хотя и не тождественно, тому, которое дал В. Всеволодский-Гернгросс в упоминавшейся уже книге: «Игрой мы называем разновидность общественной практики, состоящую в действенном воспроизведении любого жизненного явления в целом или в части вне его реальной практической установки: социальная значимость игры в ее тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей» (там же, с XXIII).

В это определение мы вносим некоторые уточнения. Во-первых, вместо понятия «воспроизведение» лучше употребить «воссоздание»; во-вторых, не всякое воссоздание и воссоздание не всякого жизненного явления есть игра. Игрой у человека становится такое воссоздание человеческой деятельности, при котором выделяется ее социальная, собственно человеческая суть — задачи и нормы отношений между людьми.

При таком рассмотрении развернутой формы игры возникает возможность понять ее родство с искусством, которое имеет своим содержанием тоже нормы человеческой жизни и деятельности, но, кроме того, ее смысл и мотивы. Искусство, как нам думается, и заключается в том, чтобы особыми средствами художественной формы интерпретировать данные стороны человеческой жизни и деятельности и рассказать о них людям, заставить их пережить эти проблемы, принять или отвергнуть предлагаемое художником понимание смысла жизни.

Именно родством игры и искусства объясняется постепенное вытеснение развернутых форм деятельности из жизни взрослых членов общества разнообразными формами искусства. В. Всеволодский-Гернгросс пишет: «Тренирующее, воспитательное значение драматических игр явственно только на самых младенческих ступенях развития человека. Они не могут конкурировать с идеологически насыщенной драмой и, при наличии театра, неминуемо вымирают» (там же, с. XXVII). Аналогична, по мнению автора, и судьба спортивных игр: «На известном культурном уровне воспитательное значение спортивных игр громадно, и только с переходом к высшим ступеням культуры эти игры вырождаются, схематизируются, рационализируются и обращаются в спорт» (там же, с XIX).

На основе этнографических данных мы приходим к выводу, что в современном обществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные виды искусства, а с другой — спорт.

Игра в развернутой ролевой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных сторон жизни современного ребенка. И здесь мы не можем согласиться с мыслью В. Всеволодского-Гернгросса о том, что «в высших культурах, в которых педагогика как таковая оформилась в особый вид общественной практики, человек — будь то взрослый или ребенок — получает нужные ему для его дальнейшего развития навыки при помощи школьной учебы гораздо рациональнее, в кратчайший срок и в высшей степени. Педагогическое, дидактическое значение игры падает» (там же, с XVIII).

Если действительно узкодидактическая функция игры и уменьшается, это никак не означает падения ее значения для формирования личности ребенка, особенно в раннем возрасте, до поступления в школу. Скорее наоборот, по мере того как дети младших возрастов все больше отстраняются от деятельности, совместной со взрослыми, возрастает значение развернутых ролевых форм игры для их развития.

Уменьшение в процессе исторического развития значения развернутых форм игровой деятельности в жизни взрослых членов общества и увеличение ее роли в жизни детей и привело нас к мысли о необходимости исследовать прежде всего именно эту форму игры, тем более что в отношении к ней все авторы сходятся: это есть игра.

Предмет нашего исследования — природа и сущность ролевой игры, психологическая структура развернутой формы игровой деятельности, ее возникновение, развитие и распад, ее значение в жизни ребенка и в его развитии как будущей личности.
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Слово «игра». Игра и первоначальные формы искусства

  1. GIOCO COME ATTIVITÀ LEADER
    o, come viene talvolta chiamato, un gioco creativo appare in età prescolare. Questa è un'attività in cui i bambini assumono il ruolo di adulti e in una forma generalizzata, nell'ambiente di gioco riproducono le attività degli adulti e il loro rapporto. Il bambino, scegliendo e giocando un certo ruolo, ha l'immagine appropriata - madri, medici, conducenti, pirati - ed esempi delle sue azioni. Piano fantasioso
  2. Gioco come attività principale
    Il gioco di ruolo, o come talvolta viene chiamato, il gioco creativo appare in età prescolare. Questa è un'attività in cui i bambini assumono il ruolo di adulti e, in forma generalizzata, riproducono le attività degli adulti e le relazioni tra loro nell'ambiente di gioco. Il bambino, scegliendo e giocando un certo ruolo, ha l'immagine appropriata - madri, medici, conducenti, pirati - ed esempi delle sue azioni.
  3. Gioco come attività principale
    Il gioco di ruolo, o come talvolta viene chiamato, il gioco creativo appare in età prescolare. Questa è un'attività in cui i bambini assumono il ruolo di adulti e, in forma generalizzata, riproducono le attività degli adulti e le relazioni tra loro nell'ambiente di gioco. Il bambino, scegliendo e giocando un certo ruolo, ha l'immagine appropriata - madri, medici, conducenti, pirati - ed esempi delle sue azioni.
  4. Il gioco e il suo ruolo nello sviluppo del bambino
    Il mezzo principale per risolvere questa contraddizione è il gioco. Secondo I.P. Chabyev, lei è l'unico modo per una bambina di penetrare nelle sfere della vita adulta inaccessibili per la sua partecipazione diretta e il rapporto tra loro. " Il gioco occupa una parte significativa della vita di un bambino. Il significato del gioco per lo sviluppo mentale del bambino è stato ben compreso da F. Schiller quando ha scritto: “Solo quando
  5. Il gioco come attività prescolare
    Il gioco ha un'origine socio-storica. Nella primitiva società tribale, in cui il bambino era direttamente coinvolto nel lavoro degli adulti, i giochi di ruolo erano assenti. Secondo la ricerca etnografica, nelle culture primitive, i bambini giocano occasionalmente solo alcune aree della vita adulta, quelle a loro inaccessibili ("riposo", "sesso"). Il gioco ha la funzione di superare
  6. GIOCO COME ATTIVITÀ LEADER
    L'evoluzione del gioco. Il gioco è l'attività principale del bambino in età prescolare. I bambini di questa età trascorrono la maggior parte del loro tempo nei giochi e dai tre ai sei ai sette anni, i giochi per bambini passano attraverso un percorso di sviluppo piuttosto significativo: un gioco di manipolazione di oggetti, un gioco individuale obiettivo di tipo costruttivo, un gioco di ruolo collettivo, individuale e di gruppo
  7. Il gioco "20.000 giorni"
    Lo scopo del gioco: consapevolezza del proprio piano di vita, costruzione o inserimento nel piano esterno di una gerarchia di orientamenti di valore, nonché loro "test" in collisione con le "realtà" della situazione di gioco. Questo gioco può essere attribuito alle procedure e alle tecniche con il nome condizionale "tecniche della linea di vita". Comune a loro è che il partecipante è invitato a presentare un periodo significativo della sua vita, come
  8. GIOCO E SVILUPPO MENTALE
    Molto prima che il gioco diventasse argomento di ricerca scientifica, era ampiamente usato come uno dei mezzi più importanti per crescere i bambini. Nel secondo capitolo di questo libro, abbiamo ipotizzato l'origine storica del gioco, mettendola in relazione con un cambiamento nella posizione del bambino nella società. Il tempo in cui l'educazione è stata individuata in una speciale funzione sociale, risale a secoli fa e nelle stesse profondità di secoli
  9. gioco di genere
    La critica dei modelli di consumo della mascolinità e della femminilità è evidente nella musica pop contemporanea eseguita dalle donne (Zemfira, Mara, Butch, D. Arbenin, S. Surganova). Di recente sono iniziate le pubblicazioni in cui il lavoro di questi autori è visto come un'espressione della sottocultura lesbica (New Literary Review. 2007. No. 88), sebbene la maggior parte degli attori nelle loro interviste
  10. Il gioco e il superamento dell '"egocentrismo cognitivo"
    J. Piaget, che ha dedicato un gran numero di studi sperimentali allo studio del pensiero del bambino, caratterizza la qualità principale del pensiero dei bambini in età prescolare, da cui dipendono tutti gli altri, come "egocentrismo cognitivo". Con questa caratteristica, Piaget comprende l'insufficiente delimitazione del suo punto di vista da altri possibili, e quindi il suo effettivo dominio. il problema
  11. Игра воображения
    Думая о творчестве, очень легко задуматься об Искусстве - с большой буквы. Однако такой ход мыслей обрекает нас на провал. Забота о собственном творческом начале требует атмосферы праздника и чувства юмора: «Искусство? Где-то я об этом слышал». Наше общество честолюбиво, и часто нам сложно заниматься таким творчеством, которое не идет на пользу нашей карьере. Возрождение заставляет
  12. ИГРА
    ИГРА
  13. Игра и развитие произвольного поведения
    В ходе исследования игры было установлено, что всякая ролевая игра содержит в себе скрытое правило и что развитие ролевых игр идет от игр с развернутой игровой ситуацией и скрытыми правилами к играм с открытым правилом и скрытыми за ним ролями. Мы не будем повторять всех фактов, полученных в соответствующих исследованиях и уже приводившихся нами. Вполне оправдалось положение Л. С. Выготского, что
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